Коротка історія розробки різних видів RPG (рольових ігор)

Articles

20 Dec 2022

Ось коротка історія створення RPG з точки зору загального стилю. Багато авторів зображують розробку RPG як еволюційний процес. Наприклад, Грег Портер описує чотири покоління RPG у своїй статті «Де ми були, куди ми йдемо» в Inter*Action #1. У ній відображається загальна думка про те, що RPG стали більш «складними» за три десятиліття після появи Dungeons & Dragons (Підземелля і дракони). Це в основному технологічний погляд на створення RPG. На противагу, я хочу подивитися на розвиток RPG як на мистецьку історію, де є тенденції, які можуть відмерти, або класичні способи, які можуть відродитися.

          Як правило, мистецтво характеризується швидше «різновидами», ніж «поколіннями». Це дозволяє уникнути натяку на те, що існує певне еволюційне вдосконалення, якого може і не бути. Мене хвилює те, що перспектива постійних змін може бути непомітною з точки зору еволюційного мислення.

          Крім того, важливою частиною створення гри, яку часто не зауважують, є тип пригод. Наприклад, на початку D&D (Підземелля і дракони) відзначалася картою підземелля з підказками та описом кімнат. Це суттєво інший погляд на гру, ніж, скажімо, опубліковані в 1990-х роках пригоди для Torg (Торг), які детально описують серію дій і сцен для гри. Тип пригод змінюється разом із механікою, і вона набагато важливіша для гри, ніж вид кинутих кубиків.

          Я б виділив дев'ять основних різновидів RPG. Звичайно, до них застосовуються ті самі дисклеймери, що й до будь-яких інших мистецьких категорій. Багато ігор не підходять до жодного з цих різновидів, а багато ігор підходять лише частково. Я сприймаю ці різновиди як впливи, а не як чітко визначені категорії. Ось які категорії я бачу:

1975-1980: Дослідницькі військові ігри

      D&D, Melee (Рукопашний бій) та ін.

1978-1988: Літературна простота

      Call of Cthulhu (Поклик Ктулху), Pendragon (Пендрагон) та ін.

1980-1988: Світи з важкими правилами

      RoleMaster (Роулмастер), HârnMaste (Харнмастер) та ін.

1984-1993: Кумедні лайт- правила

      Toon (Тун), Marvel Superheroes (Супергерої Марвел) та ін.

1986-теперішній час: Універсальне розв'язання проблем

      GURPS and its imitators.

1987-теперішній час: Швидкий кінематографічний бойовик

      Star Wars (Зоряні війни), Feng Shui (Фен Шуй) та ін.

1991-теперішній час: Оповідання пов’язані з темрявою

      Vampire: The Masquerade (Вампір: Маскарад) та ін.

1991-теперішній час: Фантастика без кубиків

      Amber Diceless (Янтар без кубиків), Everway (Завжди) та ін.

2000-теперішній час: Крихкі випробовування

      D&D3 / D20, Rune (Руна) та ін.

Висновки

      Узагальнення та поєднання цих різновидів разом.

Додаток

      Важливі системи за роками.

1975-1980: Дослідницькі військові ігри

          Немає сумніву, що рольові ігри в загальному походять від Dungeons & Dragons. Ранні ігри були схожі до військових, але з крутим поворотом. Вони містили дослідницький компонент, виражений у вигляді карт з підказками, повністю відомих лише GM (Майстрові гри). Цей підхід до пригод, оснований на картах, був життєво важливим для того, як задумувалися пригоди.

          Варто зазначити, що з усіх сторін цей підхід дуже орієнтований на гравця, порівняно з пізнішими сюжетно орієнтованими пригодами. Хоча очікується, що гравці залишатимуться в межах підземного комплексу, темп і напрямок дій зазвичай контролюють саме вони. А з опублікованим модулем функція GM стає майже граничною — розкриває зміст введеного опису для цієї локації на карті та шукає монстрів.

Відомі RPG, створені під впливом цього різновиду, включають:

1973: Dungeons & Dragons (TSR)
1975: En Garde (На варті) (GDW),  Tunnels & Trolls (Тунелі та тролі) (FB)
1977: Melee (Metagaming)
1978: Gamma World (Світ Гамма) (TSR)
1980: Dragonquest (Драгон Квест) (SPI)

1978-1988: Літературна простота

          Звичайно, у відповідь на стратегію D&D, схожу на військову гру, більш літературна стратегія рольової гри прийшла спочатку від Chaosium (Хаосій). Вони розробили ряд ігор на онові літературних екранізацій. Для Chaosium правила базувалися на процентильній системі навичок, спочатку розробленій для RuneQuest (Руна Квест) (RQ). Однак пізніші версії цієї основної системи стали відомі як Basic Roleplaying (Основні рольові ігри) (BRP) і, як правило, були простіші, ніж RQ.

          У стратегії BRP було кілька ключових ідей:

  • Проста система, яка намагалася бути прозорою.
  • Особистісна механіка, адаптована до жанру, як-от CoC's Sanity (Розсудливість під час сутички кланів) і Pendragon's Virtues (Чесноти Пендрагона).
  • Більше літературних жанрів із більшим акцентом на оточенні та культурі, а не на насильстві.
  • Слідчі пригоди, де гра розкриває певну передісторію. Типова пригода містила опис місць, але, що важливіше, мала підказки, за допомогою яких комп’ютери могли розкрити історію поточної ситуації. Це швидко призводило до розв’язки пригоди.

Я б назвав RuneQuest попередником цього виду. Пізніші літературні ігри Chaosium загалом спростили систему RuneQuest і спробували додати жанрові опції.

Відомі RPG, створені під впливом цього різновиду, включають:

1978: RuneQuest (Chaosium)
1981: Call of Cthulhu (Chaosium), Stormbringer (Буревісник) (Chaosium)
1983: Ringworld (Світ-кільце) (Chaosium)
1985:  Pendragon (Chaosium), Skyrealms of Jorune (Небесні царства Джоруне) (Skyrealms Publishing)
1987:  Ars Magica (Арс Магіка) (Lion Rampant)
1988:  Space:1889 (Космос: 1889) (GDW)

Цікавим у ньому є стратегія GDW до їхньої гри Space:1889. На відміну від своїх попередніх зусиль в Traveller 2300 (Мандрівник 2300) і Twilight 2000 (Сутінки 2000), вони застосували дуже спрощену стратегію у Space:1889 . Однак вона виявилася невдалою.

1980-1988: Світи з важкими правилами

          Вісімдесяті роки почалися з переходу до більш широких наборів правил. Ключовою системою, яка започаткувала цей тренд, була гра RoleMaster від Iron Crown Enterprise, яка вийшла у вигляді серії модулів правил.Вона також черпала натхнення з RuneQuest, але тоді як BRP спростили правила у RuneQuest, RoleMaster отримала більше деталей і складності. Стилістично це був рух до більш суворої, натуралістичної гри. Там, де модулі D&D стосувалися ізольованих підземель, ці модулі відносилися до регіонів світу. Це можна чітко побачити в продуктових лініях для таких ігор як Space Opera (Космічна опера), Middle Earth Role-Playing (Рольової ігри Середзем'я), Twilight 2000 (Сутінки 2000 і HârnMaster.

Відомі RPG, створені під впливом цього різновиду, включають:

1978:  RuneQuest (Chaosium)
1980: Rolemaster (ICE), Space Opera(FGU)
1981: Aftermath (Наслідки) (FGU)
1983: Powers and Perils (Сила та небезпека) (Avalon Hill)
1984: Middle Earth Roleplaying (ICE), Twilight 2000 (GDW)
1986: HârnMaster (Columbia), Phoenix Command (Наказ Фенікса) (Leading Edge), Space Master (ICE), Traveller 2300 (Мандрівник 2300) (GDW)

1984-1993: Кумедні лайт-правила

Конкуруючою тенденцією у вісімдесятих була поява справді спрощених систем — звичайно, частково як реакція на важкі набори правил. Це розпочалося в 1984 році з Toon від компанії Steve Jackson Games і Marvel Superheroes від TSR. Їх відмінними рисами є :

  • Орієнтація на гравців-початківців. Вони містять дуже швидкий і простий вступний посібник, а також компоненти для використання в грі (наприклад, картки з персонажами Marvel, карти та лічильники).

  • Проста і барвиста механіка.
  • Комічні жанри, природно ілюстровані за допомогою коміксів або мультфільмів. Це чітко простежується в іграх Marvel, Toon і Prince Valiant, але це стосується й решти. Тон гри Paranoia задають комікси з чорним гумором та теги в книзі правил.

Відомі RPG, створені під впливом цього різновиду, включають:

1984: Adventures of Indiana Jones (Пригоди Індіани Джонса) (TSR), Chill (Відпочинок) (Pacesetter), Marvel Superheroes (TSR), Paranoia (WEG), Toon (SJG)
1986: Ghostbusters (Мисливці за привидами) (WEG)
1987: Teenagers from Outer Space (Підлітки з космосу) (RTG)
1988: Macho Women With Guns (Жінки-мачо зі зброєю) (BTRC)
1989: Prince Valiant (Принц Валіант) (Chaosium)
1993: Amazing Engine (Дивовижний двигун) (TSR)

Цей тренд був дуже сильним протягом короткого часу. Компанії випустили кілька RPG, які дуже відрізняються від попередніх і майбутніх. Однак він згаснув. У видавництві Nineties закінчилися коробковий набір і барвистий 32-сторінковий буклет. Ігри Prince Valiant від Chaosium і Amazing Engine від TSR розчарували ринок. У дев'яностих домінували більш крихкі, темніші ігри.

1986-теперішній час: Універсальне розв'язання проблем

          Steve Jackson Games захопили солідну частку центрального ринку зі своєю грою GURPS. Хоча Chaosium спробували подібну стратегію у грі Worlds of Wonder (Світи чудес) у 1982 році, вона була лише на півдорозі до успіху. Багато в чому цей тренд є природним продовженням різновиду "Світи з важкими правилами". Було недоцільно розробляти та тестувати новий складний набір правил для кожного налаштування, тому правила розроблялися окремо. Майже всі компанії, що займаються RPG, розробили свою власну систему, і багато хто в певний момент часу публікує її в  "універсальній" формі.

          Але крім універсальності GURPS виділили й інші елементи.

  • Відповідно до попередників з важкими правилами, увага зосереджується на ситуації у світі, але мало уваги приділяється відповідності жанрових умовностей в оповіданнях. GURPS також зробили акцент на реальних дослідженнях та історії.
  • Збірники джерел та пригоди, як правило, були добре дослідженими та грамотними. Але в той час, як різновид "Літературна простота" мав пригоди, які розкривали передісторію з жанровим відтінком, пригоди GURPS, як правило, стосуються вмілого розв'язання проблем. Це більше, ніж тактичний бій, який часто залежить від розгадки таємниці та/або виконання серії небойових завдань, як-от отримання предмета, саботування плану тощо.
  • GURPS адаптували відкрите створення персонажів Hero Games "Champions". Це ввело особливу естетику моделювання персонажів у системний проєкт — задумувати персонажа незалежно від системи, а потім намагатися створити його всередині системи.

Відомі RPG, створені під впливом цього руху, включають:

1986: GURPS (SJG)
1989: The HERO System
1990: CORPS (BTRC)
1996: The D6 System  (WEG)
1999: Simply Roleplaying (Просто рольова гра) (Microtactix)
2002: The Action! System (Дія! Система) (GRG), EABA (BTRC)
2003: Silhouette CORE Rules (DP9), Tri-Stat DX Core System (GoO)

1987-теперішній час: Швидкий кінематографічний бойовик

          Наприкінці вісімдесятих років, коли змагалися тенденції жорстких і легких правил, існували дві ключові перехідні системи: Star Wars від West End Games (1987) і Shadowrun (1989) від FASA. Обидві вони були механічно інноваційними, популяризуючи та розробляючи концепцію кубиків. Але вони також відображали зміну жанру та смаку. Вони були барвистими та насиченими діями, і вони представили концепцію шаблонів персонажів.

          Можливо ще важливішим було те, що ці ігри почали сприймати фільми — і зокрема бойовики — як дуже строгу модель. Почали з’являтися опубліковані пригоди, які були сплановані як послідовність  "сцен", часто поділених на  "акти". Кожна сцена мала своє місце, часто з текстом для читання розміщеним у рамочці. Це мало великий вплив навіть на старі ігри. Наприклад, багато пригод 2-го видання AD&D мали подібну структуру.

          Особливістю кінематографічної тенденції є те, що від пулів кубиків, як правило, відмовлялися. Механіка була різною, але наголос робився на пошуку швидкого, але захоплюючого механізму, щоб впоратися з кінематографічними боями. Стиль гри полягав у швидкому проходженні будь-яких повільних частин, щоб перейти до наступної сцени. Це втілено в стратегії гри Feng Shui. Загалом, ключовими якостями цих ігор є:

  • Шаблони символів: це не класи, а ближче до швидких, готових до використання попередньо згенерованих символів. Акцент робиться на прискоренні створення персонажа, щоб перейти до дії.
  • Швидка розв’язка: основна увага падає на швидке закінчення бою, а не на тактично складне чи збалансоване.
  • Поступові пригоди: пригоди розбиті на сцени, кожна з яких має певну драматичну мету.
  • Вплив кінематографії: Ігри були дуже специфічно створені за різними піджанрами бойовиків.

Відомі RPG, створені під впливом цього різновиду, включають:

1987: Star Wars (WEG)
1989: Shadowrun (FASA)
1990: Torg (WEG)
1993: Earthdawn (FASA)
1994: Masterbook (WEG)
1996: Feng Shui  (Daedalus), Deadlands (Мертві землі) (PEG)
1997: Champions: The New Millenium (Чемпіони: Нове тисячоріччя) (RTG)
1998: Hercules & Xena (Геркулес і Ксена) (WEG)
1999: 7th Sea (7-е море) (AEG)
2002: Buffy the Vampire Slayer (Баффі, винищувачка вампірів) (Eden)

1991-теперішній час: Оповідання пов’язані з темрявою

          Відповідним і спорідненим трендом був той, який був встановлений грою Vampire: The Masquerade від розробника White Wolf (1991). Він був надзвичайно  популярним серед гравців і впливовим серед дизайнерів. Це зміцнило тенденцію щодо пулів кубиків, започатковану Star Wars і Shadowrun, і незабаром вона стала найпопулярнішою тенденцією дев’яностих.

          Більш важливою була її зміна в тональності, структурі та стратегії. Ключовими особливостями Vampire були:

  • У той час як кінематографічний бойовик, як правило, зосереджувався на швидкості вирішення, сюжетні ігри, як правило, використовують самі кубики як засіб смаку. Пули кубиків компанії White Wolf означають інтуїтивне оперування числами на кубиках і підрахунок успіхів. У грі In Nomine застосовувалася система "d666".
  • «Знаки»: це групи, які обираються під час створення персонажа, наприклад клани вампірів. Це, перш за все, соціальні та культурні групи в грі — основа ідентичності персонажа. Вони можуть або не можуть бути механічно значущими як класи.
  • Судячи з того, що я бачив, у пригодах є розбивка на розділи та/або сцени. Однак акцент робиться на створенні настрою, а не на сцені дії.

Відомі рольові ігри, створені під впливом цього різновиду, включають:

1991: Vampire: The Masquerade  (WW)
1992: Werewolf: The Apocalypse (Перевертень: Апокаліпсис) (WW)
1993: Mage: The Ascension (Маг: Вознесіння) (WW), Kult (Metropolis)
1994: Immortal: The Invisible War (Безсмертний: Невидима війна) (Precedence), Nephilim (Нефілім)  (Chaosium)
1994: Changeling: The Dreaming (WW)
1996: Fading Suns (Згасаючі сонця) (Holistic), Witchcraft (Чаклунство) (Myrmidon)
1997: Legend of the Five Rings (Легенда про п'ять кілець) (AEG), In Nomine (SJG)
1998: Warlock: Dark Spiral (Чорнокнижник: темна спіраль) (Black Gate), Tribe 8 (Плем'я 8) (DP9)

Цікавим відгалуженням цієї тенденції став успіх європейських перекладів/адаптацій. Це переклад  "Nephilim" з французької мови від Chaosium, переклад шведської гри "Kult" від Metropolis і адаптація французької гри  "In Nomine" від  SJG.

1991-теперішній час: Фантастика без кубиків

          Diceless, безсумнівно, виникла як рольова гра Еріка Вуйчіка Amber Diceless Role-playing (1991). Однак  її вплив полягає не лише у відсутності рандомізаторів. Це також був перехід до більш спрощеної стратегії, керованої GM. Характеристики скорочені лише до кількох (наприклад, в Amber їх лише 4).

          Цей тренд також включає перехід до більш казкового виду  історій, які, здається, підходять для менш механічної стратегії, як-от сюрреалістичний роман Берроуза Over the Edge (За межею), барокова фантазія Castle Falkenstein (Замок Фалькенштейн) або міжвимірні уявні світи Everway.

Відомі RPG, створені під впливом цього різновиду, включають:

1991: Amber Diceless (Phage)
1992: Over the Edge (Atlas)
1993: Theatrix (Backstage)
1994: Castle Falkenstein (RTG)
1995: Everway (WotC)
1998: Dragonlance: The Fifth Age (TSR)
1999: Nobilis (Pharos)

2000-теперішній час: Крихкі випробування

          У новому тисячолітті відродилася явно крихка, тактична стратегія, яка здебільшого вимерла у вісімдесятих. ЇЇ найбільшим досягненням безумовно був успіх 3-го видання D&D створеного WotC і системи "D20". Знову приділяється увага ігровому балансу та тактичній глибині, а також відроджується дослідницький підхід оригінальної гри D&D.

Я вважаю це здебільшого реакцією на обмеження лінійних сюжетно орієнтованих стратегій  як "Fast Cinematic Action", так і "Dark Storytelling". Існує також реакція проти нехтування ігровим балансом на користь швидкості та/або настрою.

Відомі RPG, створені під впливом цього різновиду, включають:

2000: D&D 3rd edition (WotC)
2001: Exalted (WW), Hackmaster (Kenzer), Rune (Atlas), Wheel of Time (Колесо часу) (WotC)
2002: The HERO System (5th ed), Silver Age Sentinels (GoO)

Висновки

          Серед цих дев’яти різновидів ми можемо узагальнити наступне. На початку 80-х років оригінальний дослідницький підхід до військової гри розділився на два види: більш серйозний, заснований на світових правилах, і більш комічний з легкими правилами. Вони, по суті, об’єдналися в 90-х після "Vampire: The Masquerade", причому складна за правилами механіка досягла успіху, хоча й у поєднанні з серйозним драматичним підходом. Однак маятник, здається, повертається у 2000 рік з успіхом D&D3.

          Хоча проблема «залізничних» пригод є старою новиною для багатьох любителів рольової гри, здається очевидним, що ця індустрія все ще намагається знайти її вирішення. Як забезпечити ефективну підтримку швидкоплинних пригод, не складаючи сюжет, якого потрібно дотримуватися? Протягом 90-х років стратегія надання карт і ситуацій майже зникла на користь сюжетів з послідовною зміною розділів чи сцен. Проте з огляду на успішне відродження D&D можливо це ще можна буде переглянути.

Додаток

Нижче наведено короткий список деяких найбільш відомих і/або впливових ігор в історії RPG. Щоб отримати більш повний список, перегляньте мою RPG енциклопедію.

1975: Boot Hill*

1977: Melee*; Traveller

1978: RuneQuest*

1979: Villians & Vigilantes

1980: Bushido; Rolemaster; Top Secret

1981: Aftermath; Call of Cthulhu; Champions; The Mechanoid Invasion

1982: Daredevils; Fantasy Wargaming; Star Frontiers; Swordbearer; Worlds of Wonder*

1983: Espionage; James Bond 007*; Powers and Perils; Ringworld

1984: Adventures of Indiana Jones; Chill; Marvel Superheroes; MERP; Paranoia; Toon*; Twilight 2000

1985: DC Heroes; Mekton; Pendragon; Skyrealms of Jorune; TMNT

1986: Ghostbusters*; GURPS; HarnMaster; Mechwarrior; Warhammer FRP; Phoenix Command; Space Master; Traveller 2300

1987: Ars Magica*; Star Wars; Teenagers from Outer Space

1988: Cyberpunk; Macho Women With Guns

1989: HERO System (4th ed); Prince Valiant; Shadowrun*

1990: CORPS; NightLife; Rifts; Torg

1991: Amber*; Vampire: The Masquerade

1992: Millenium's End; Over the Edge*; Werewolf: The Apocalypse

1993: Amazing Engine; Earthdawn; Mage: The Ascension; Theatrix; Whispering Vault

1994: Castle Falkenstein; Immortal: The Invisible War; Masterbook; Streetfighter; Wraith: The Oblivion

1995: Changeling: The Dreaming; Everway; FUDGE

1996: The D6 System; Deadlands; Fading Suns; Feng Shui; Witchcraft

1997: Big Eyes, Small Mouth; Champions: The New Millenium; Legend of the Five Rings

1998: Blood of Heroes; Munchausen; Hercules & Xena; MSHAG; Star Trek: The Next Generation

1999: Aberrant; 7th Sea; All Flesh Must Be Eaten; Brave New World; Ironclaw; Nobilis

2000: D&D (3rd ed); Hero Wars

2001: Exalted; Hackmaster; Rune; Wheel of Time

2002: Buffy the Vampire Slayer; HERO (5th ed); Lord of the Rings; Riddle of Steel; Silver Age Sentinels

2003: Marvel Universe

by John H. Kim
Original article https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/fashions.html

Was this article helpful?

43 readers found this helpful

Yes No
Thanks for your feedback!

Related Articles

We keep you up to date with the latest news and industry insights